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    2007年5月3日,韩国Smile Gate制作并发行的第一人称射击游戏《穿越火线》上市,当时Smile Gate才刚刚开始,与韩国许多老牌公司相比,它只是还在吟诵名字的婴儿。但是他们自己也没有想到的是,在韩国一度不为人知的这个游戏现在取得了巨大的成功,即将迎来自己的10岁生日。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、好景)据福布斯《财富》统计,Smikate的创始人权赫彬截至2016年5月在韩国富豪排行榜上排名第四,著名游戏公司Nexon的创始人金正宇排名第六,展示了强大的吸金能力。

    伴随巨大的成功而来的是巨大的争议。嘲弄或不信任某些游戏并不少见,但很少游戏能达到《穿越火线》。从它诞生之日起,这个游戏就背负着很多恶名。针对游戏质量和从游戏玩家群体中衍生出来的“CF抄袭”、“3亿小学生的梦想”等,超越游戏本身,成为国内互联网经久不衰的梗。

    《穿越火线》成功的原因真的像很多人说的那样,是因为低龄玩家群体多吗?今天,我将暂时放下偏见和辱骂,分析《穿越火线》游戏成功的原因和结果。

    cf辅助_《穿越火线》这么多年为游戏行业带来了什么?-001卡盟

    一、时势与英雄

    2007年的市场状况

    一场游戏的成功当然离不开天时地利人和。也就是说,与那个时代的背景密切相关。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)因此,在分析《穿越火线》为什么取得如此骄人的成绩时,首先让我们回顾一下2007年国内市长/市场环境。

    2007年国内网络游戏环境与早期不同,2000年《万王之王》市长/市场后,国内网络游戏正式开始进入高速发展阶段。2007年前后,网络游戏市场已经进入群雄并举的阶段,很多经典游戏及其公司纷纷涌现。

    与网络游戏的早期阶段相比,这个阶段最大的差异是玩家的消费理念开始明显变化。也就是说,玩家开始为自己喜欢的网络游戏支付越来越多的费用,这可以说是CF受伤或其他网络游戏上天给他们的好机会。

    以下是2007年网络游戏运营商市长/市场份额。可以看出,那时的腾讯还没有崛起,只是其市长/市场份额的一小部分。在短短两年内,腾讯获得了网络游戏收益第一名。CF当然是最大的功臣之一。

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    那么CF如何突破层层降水的束缚呢?首先,让我们来看看通过网络传播的2007年网络游戏排行榜。

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    从这张表可以看出,2007年当时中国大陆市场的网络游戏作品很多,但类型相当不足。角色扮演占国土的一半,但很多玩家启蒙类型的第一人称射击类游戏消失得无影无踪。这时空窗正好成为CF登上历史舞台的重要机会。

    2007年国产网络游戏市场也属于良性发展时期,FPS游戏的市长/市场空白为CF的崛起提供了肥沃的土壤。这种种子注定已经悄悄埋藏,盛开美丽的花朵。

    继承与发扬

    但是有人一定会提出疑问:FPS游戏中的市长/市场空白?那时不是有CS吗?

    是的,Valve开发的《反恐精英》系列游戏一直是FPS游戏中的精品,我们俗称的CS 1.5在国内很多玩家的启蒙下登场。2001年前后,网吧的火灾使CS也大受欢迎,成为很多人童年最难忘的记忆。

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    CS成为一代人美好的回忆。

    在讨论与CF成功道路相关的话题时,CS可以说是永远绕不动的一块石头花。直到今天,还有人把两个游戏一起比较。

    那么当时的CF是如何突破CS的防守,占据自己的位置的呢?首先,让我们来看看CS的发展历史。

    CS正式成为大陆游戏粉丝广为人知的作品,几乎是在2001年前后,通过网吧这一媒体迅速走红。可以说,CS并不是国内玩家能够接触到的第一款FPS游戏,而是培养出了第一批FPS游戏爱好者。当时,所有出入网吧的孩子都相信整个网吧打CS的场面给他们留下了深刻的印象。

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    网吧接连坐着的前所未有的盛况

    这时CS的第一个弊端也暴露出来了:平台问题。作为一款需要利用局域网的单机游戏,CS的在线模式无疑非常麻烦。所以网吧这个媒体一方面帮助了CS的人气,另一方面也成为了束缚。中后期阶段,豪放等在线平台的出现稍微缓解了尴尬,但随之而来的插件等问题不容忽视。

    2005年前后,随着热血传说等许多经典游戏的出现,CS玩家数量迅速分散。一度非常红的CS也不得不慢慢褪去自己的光环。到下一个版本CS1.6出现为止,稍微缓解了尴尬的处境。

    CS 1.6的问题也很快暴露出来。配置要求很高。当那台家用电脑还没有普及,网吧的机器还没有更换的时候,CS 1.6的配置要求无疑会很难被很多人接受。在CS 1.6发布几年后,大部分FPS玩家在CS 1.5继续进行战争。

    因此,目前国内市场迫切需要在线简单、配置低廉的FPS游戏。CF自然产生,其发展初期的首要目标是找回以前的CS播放器。这种战略无疑是成功的。在抓住了良好的市长/市场环境带来的机会后,CF在短时间内成功地扩大了自己的玩家群体。这在任何网络游戏中都是可以见面的事情。(另一方面,游戏也是如此。)。

    二、推广与营销

    游戏定位

    穿越火线的玩家群体有一个笑话,说CF作为赠品成功了。

    笑话的来源是大部分人津津乐道的历史。腾讯购买CF版权时,实际上签约了另一款游戏《AVA》。CF只是在去赠品的路上签了名而已。

    那一年,《AVA》是一款全新的新一代网络游戏,无论是在屏幕上还是在游戏中都能脱颖而出。相反,CF当然看不清。在韩国的排名在无名,甚至腾讯内部对CF这款游戏也颇有言辞。

    CF在层层压力下崛起也大部分是因为对其本身的合理化。

    抛开这一时尚不谈,属于半成品的《AVA》,此时FPS网络游戏市场实际上有其他作品。比较有名的是第二部分《突袭OL》和《特种部队OL》。其中《突袭OL》长期占据韩国网络游戏排名,无论是人气还是质量,都比CF完胜。

    但是,目前《突袭OL》的国内代理公司神州五美选择在2007年底将游戏收费模式转换为时间收费模式,无薪玩家也无法注册游戏。这种错误的营销战略在短时间内埋葬了《突袭OL》,一夜之间失去了很多玩家。

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    惨遭出国的《突袭OL》

    另一款《特种部队OL》由于画面风格等原因,很难占据FPS游戏市场的主导地位。最终,国内很多FPS玩家的启蒙作为CS,在一段时间内,玩家需要的不是新鲜独特的作品,而是CS的替代品。

    这两个游戏的滑铁卢后,CF制作容易吸收惨痛的经验,及时调整了CF的游戏定位。然后蜕变开始了。

    首先是收费模式的确立。这个主体是免费的,道具收费的运营模式现在很常见,当年玩一个小时的收费游戏时确实有自己的优势。(威廉莎士比亚、温斯顿、小品、小品、小品、小品、小品、小品)。

    第二,是对游戏本身定位的调整。CF在继承CS打法的同时,大幅降低了技术门槛,使其更适合从未接触过FPS的玩家。与此相比,还确立了更容易、更明快的画面风格。正是基于这种明确的定位,让CF走上了在其他游戏中从未走过的道路。

    游戏推广

    CF的质量稍微成型后如何宣传是另一个难题。

    在网络游戏市场如此红火的情况下,各大企业都在努力宣传自己的游戏。“酒香不怕巷子深”的逻辑不适用于网络游戏市场的这个战场。

    CF的快速人气曾归结为腾讯QQ的覆盖率。最终可以登陆QQ号的方式确实被认为是天赋异禀,也是其他公司没有的天生条件。可以说,CF的人气确实与腾讯平台的覆盖率密切相关。

    但是,当你深入研究CF的发展史时,另一个推广模式也是不可或缺的。这就是下一次影响腾讯旗下很多游戏的“百姓联赛”。

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    今天的《穿越火线》职业联赛电视联赛

    2008年末,CF的另一个对手《CSOL》悄然上线,凭借同一等级的优秀作品,《CSOL》自然地将FPS市场的一勺隔开。一段时间以来,CF受到冲击,甚至在竞争中一度摆脱劣势。

    因此,2009年初开始了名为“百姓联赛”的活动。“白城联赛”是《穿越火线》的线下比赛,分为“白城联赛春季赛”和“白城联赛冬季赛”,每年举行一次。覆盖全国23个省,覆盖150多个城市,比赛冠军可获得WCG决赛资格。

    这种奇妙的化学反应开始了。门槛最低的早期电子竞技模式,仅2009年上半年就覆盖全国23省150多个城市,WCG共设立7个部门,共12个名额进入WCG决赛。参赛队伍共超过15000个,参赛人数共超过15万人,创下了中国和世界最大规模。

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    “白城联赛”的战略成功进一步提高了人气

    白城联赛以后,CF的人气开始迅速上升,球员人数也以无法想象的速度迅速增加。从现在来看,这种早期经济化战略无疑是非常成功的。

    从此以后,腾讯旗下的很多游戏都借鉴了这种推广模式,这种模式是同时以同期的DNF和现在的LOL为模型的复制品。(威廉莎士比亚、腾讯、北方Exposure(美国电视剧))而这一切现已成为TGA的雏形。

    三、游戏与争议

    建议与设计

    在本文的最后一章,让我们集中讨论《穿越火线》游戏本身。CF,真的像大众评价一样烂的没用吗?

    现在是2017年。CF进入我们视野已经过了10年。10年来,随着游戏技术的迅速发展,这款10年前的FPS游戏已经这么破旧了。所以在我看来,用现在的角度评价CF本身就不公平。

    这里还要讲另一个故事。在CF发展初期,应该提到功臣的名字。就是吴怜悯。现在是著名公司CEO的他当时是CF项目的负责人。

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    帮助CF走向成功的吴建民

    在CF的早期测试阶段,由于僵化的触感和无趣的游戏,当所有测试者失去信心时,奥奇托敏敏锐地意识到了项目的可能性。作为项目负责人的身份,吴志敏开始了一年的反馈和整顿。

    最重要的一步是将游戏的设计权交给玩家。也就是说,让玩家参与测试,向游戏的各个方面提供反馈。

    在激活码尚未形成利益链的时代,收到激活码的玩家自然有了一种出于责任感的认真态度。同时参考FPS高手和初学者的意见的这种方法进一步降低了游戏的门槛。这种认真倾听玩家反馈的方法在当时并不是前所未有的,但确实做到了别人无法做到的诚实和认真。

    CF的成功可以说证明了玩家随心所欲地给予的简单道理。在几年的修改和更新中,CF成为了今天大部分玩家选择的样子。重视这些用户体验是成功的重要秘诀。

    http://www . Sina.com/http://www . Sina.com/

    如上所述,CF带来的争议不仅是游戏本身,还成为不可忽视的社会现象。在这篇文章中,让我们正视这些争论和纠纷背后的所有方面。

    2012年,CF的大刷新再次陷入舆论风波。正是价格达到888元的新机器“长颈鹿”正式上线。

    当其大部分竞技类游戏追求平衡性时,CF的永久神器系统无疑被认为是突然的,一段时间以来对CF的口诛笔伐非常热闹。(威廉莎士比亚、温斯顿、)随后,一些媒体曝光的未成年人偷父母的钱买枪的新闻进一步证实了CF的恶名。(威廉莎士比亚、未成年人、未成年人、未成年人、未成年人、未成年人、未成年人)。

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    玩家自己制作的《GTA5》“长颈鹿”MOD

    从5年后的今天来看,这种运营模式已经不新鲜了。就是大家常说的“P2W”模式,即“pay to win”,花钱就能赢。这种以付费道具影响游戏均衡的行为是游戏玩家和各大评价机关的口诛笔伐对象。客观上,对网络游戏来说无异于解渴。

    但是从公司的角度来看,这确实是一个快速盈利的方法。特别是CF已经是拥有部分固定玩家群体的游戏。当然,这种手段带来的效果无疑是即时的。神器系统上线一年后,SuperData Research的报告显示,在2013年免费网络游戏中,CF排名第一,成为世界上获利最多的免费网络游戏。

    但是这种牺牲口碑和游戏平衡性是否值得获得最大利益的手段?

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    关于CF的另一个争议是剽窃,这也是永远无法掩盖的主题。对这些其他游戏成熟系统的复制和参考是CF争议的根源,但也成为促进成功的重要因素。

    在这里我们首先要明确一个观点:无论何时,剽窃行为都不值得鼓励和发扬。

    至于CF是否抄袭,如何区分抄袭和借用,相信每个玩家心里自然有自己的答案是不太讨论的。

    但是从辩证的角度来看,作为持续运营10年但仍然具有顽强生命力的游戏,CF的表现确实有积极的一面。或者CF在发展的10年里以不断进化的状态展示给玩家,而CF在内容的更新中也毫无疑问地实现了大部分游戏无法实现的程度。

    由此可见,作为一款成功的网络游戏,无论是创新还是榜样,都要永远获胜,固执地自称。(成功)。

    P2W

    不管喜不喜欢,《穿越火线》这款游戏与一代玩家一起度过了10年,成为我们不可忽视的社会现象和营销案例。所以与其盲目地攻击讽刺,不如暂时摘下有色眼镜,通过现象分析其成功的方方面面。也许我们可以从中获得不同的价值。(大卫亚设,北方执行部队)。

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